Seen from Space: Esport, een te veroveren territorium

FacebookTwitterLinkedIn

Deloitte publiceerde zopas een grootscheeps onderzoek naar een verschijnsel dat wellicht nog belangrijker geworden is door de pandemie: virtuele sport. Naast de schattingen van het economische gewicht van esport, berust het onderzoek op een uitgebreide enquête gevoerd in 15 Europese landen (België, Frankrijk, Duitsland, Hongarije, Italië, Polen, Spanje, Zwitserland, Tsjechië, Nederland, Denemarken, Finland, Noorwegen, Zweden en het Verenigd Koninkrijk) bij 20.000 respondenten van 16 tot 65 jaar.

Het (on)rechtstreekse effect van de pandemie is duidelijk in België, waar meer dan 57% van de conversies geregistreerd werd ofwel in 2020, na de lockdownmaatregelen, ofwel dit jaar. Het effect is minder duidelijk voor het geheel van de bestudeerde landen, waar iets minder dan de helft van de gebruikers verklaarde bij esport terechtgekomen te zijn voor de lockdownmaatregelen.

Als we Deloitte mogen geloven, lijkt het concept ‘esport’ moeilijk te vatten voor diegenen die het niet beoefenen. Of het nu in België is of in de 15 onderzochte landen samen, de kennis van esport zoals Deloitte ze definieerde (vertrouwdheid met de term en in staat zijn hem correct te definiëren), komt ongeveer overeen met de penetratie van de activiteit. Volgens Deloitte kent slechts 28% van de respondenten het concept en vertegenwoordigt het totaal van effectieve esport consumenten 27%. Voor de bestudeerde landen in hun geheel bedraagt dat percentage in beide gevallen 35%.

Het is duidelijk dat de jongere generaties beter ingewijd zijn. Een kwart van de consumenten – wat ook hun frequentie is – is jonger dan 25; de meest ‘verslaafde’ generatie is beslist die van de millennials (door Deloitte omschreven als de 26-40-jarigen die 48% van de ‘hardcore’ en 45% van de regelmatige gebruikers vertegenwoordigt, terwijl ze slechts 31% van de bestudeerde bevolking uitmaakt.

De Deloitte-studie vermeldt naast andere aspecten ook de reclamekans die het fenomeen biedt voor ‘niet-endemische’ merken, d.w.z. merken buiten het esport- en gaming universum. De ondervraagde consumenten zeggen uiteindelijk vrij open te staan voor de inbreng van reclame in het esport universum, met een duidelijke gradatie: hoe meer ze regelmatige consumenten zijn, hoe ontvankelijker ze lijken te zijn. De beperkte omvang van de regelmatige esport consumenten toont echter dat er nog een lange weg te gaan is om van esport een massamedium te maken.

 

Redactie: MM.