The Games Are On : Un avenir prometteur pour le secteur de la publicité et les marques

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Après l’étude « Belgian Video Streaming Monitor », l’équipe Data & Insights de GroupM Belgium est de nouveau présente avec l’étude « The Games Are On ». Cette étude a été présentée durant leur nouveau concept « GroupM Unplugged ».

Au total, 1.000 personnes représentatives de la population belge âgées de 18 à 59 ans ont été interrogés. À cela a été ajouté un échantillon renforcé de personnes consommant du contenu e-sport afin de proposer une analyse en profondeur. Cette étude démontre que l’industrie du gaming représente une réelle opportunité pour les marques. Les chiffres montrent qu’en Belgique 78% des gens s’autoproclament gamer. En outre, le temps moyen passer à jouer aux jeux vidéo est d’1h40 par jour, ce qui permet une bonne exposition et visibilité aux potentielles marques qui seraient intéressées par l’intégration de campagnes publicitaires au sein de jeux vidéo.

Lorsque l’on examine les différents types de publicité dans l’industrie des jeux vidéo, il semblerait que l’exposition ainsi que l’intérêt soit présent parmi les gamers belges. Les publicités qui offrent des récompenses ou des crédits ainsi que les publicités interactives pendant les sessions de jeu sur le smartphone semblent susciter le plus d’intérêt (respectivement 55% et 38%). Elles sont suivies de celles qui sont directement intégrées au jeu (34%) et celles qui sont diffusées pendant le décompte d’un jeu en live stream. L’avenir de la publicité durant les sessions de gaming semble donc fleurissant.

L’e-sport semble également avoir trouvé sa place en Belgique, cette recherche montre que près de 68% des Belges connaissent l’e-sport et 26% déclarent y être familiers. De plus, 30% des Belges ont déjà regardé des compétitions d’e-sport. Ils y consacrent en moyenne 91 minutes par jour et consomment à l’aide de leur (smart) TV, leur PC/ordinateur ou encore leur smartphone. D’un point de vue plus lucratif, 39% des personnes ayant indiqué regarder des tournois d’e-sport ont déjà payé pour y avoir accès. Lorsque l’on s’intéresse aux raisons pour lesquelles les gens regardent des tournois d’e-sport, ils déclarent le faire principalement pour faire une pause dans leur vie quotidienne, comme une opportunité d’apprendre ou pour l’ambiance présente dans l’arène de jeu.

Un autre phénomène en plein essor abordé dans cette étude est le fait de regarder d’autres joueurs jouer en ligne. 38% des Belges déclarent regarder de temps en temps leurs joueurs préférés jouer en ligne. La durée moyenne de visionnage est en moyenne d’1h20min. Ce contenu est principalement consommé à domicile sur leur PC, leur smartphone ou leur ordinateur.

En termes de plateformes utilisées pour regarder des joueurs en ligne ou des compétitions d’e-sport, YouTube Gaming est la plateforme la plus populaire. La deuxième position est occupée par la célèbre plateforme Twitch.

Un sein de cette étude, une typologie des joueurs a également été créée. De manière générale, les joueurs de jeux vidéo sont principalement de jeunes hommes francophones ayant un fort attrait pour les nouvelles technologies. Quatre types de joueurs ont été définis. Les « Casual Gamers » qui sont ceux considérés comme étant les plus novices. Ils jouent en moyenne deux fois par semaine aux jeux vidéo sur leur smartphone. Les « Midcore Gamers » sont des joueurs un peu plus expérimentés, qui passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo et qui y jouent principalement via leur PlayStation. Les « Hardcore Gamers » représentent les belges ayant un bon niveau de jeu et qui y consacre plus de temps que les deux profils précédents. Ce groupe privilégie l’ordinateur comme outil de gaming. D’un point de vue socio-démographique, les « Midcore & Hardcore Gamers » semblent appartenir aux groupes sociaux inférieurs. Enfin, les « Champions » sont les joueurs invétérés qui consacrent le plus de temps à jouer aux jeux vidéo. Ces derniers sont de gros consommateurs de compétitions d’e-sport. Ils semblent, quant à eux, appartenir aux classes sociales moyennes et provenir des zones urbaines belges. Les gamers les plus ardus mènent une vie bien remplie. Tout ce qu’ils achètent doit être rapide et pratique. Ce sont des acheteurs compulsifs pour qui prix rime avec qualité. Ils apprécient partager activement leur(s) expérience(s) avec les marques et partagent volontiers leur vie publiquement avec les autres.

La dernière partie de l’étude est consacrée aux innovations virtuelles. Neuf belges sur dix déclarent avoir déjà entendu parler du terme « réalité virtuelle » (RV) et 62% y sont familiers. La connaissance assistée, qui représentent la population qui est familière et dont la compréhension de l’e-sport est bonne, est de 53%. En ce qui concerne la réalité augmentée (RA), il s’agit respectivement de 68% de connaissance, 48% de familiarité et une connaissance assistée de 34%. Le métaverse (62%) semble être plus connu que les NFTs (54%) au sein de la population belge. La familiarité suit la même conduite avec 39% de familiarité pour le métaverse contre 38% pour les NFTs. La typologie montre que le profil des Belges qui connaissent et ont déjà eu recours à ce type d’expérience virtuelle sont de jeunes hommes principalement issus de groupes sociaux élevés vivant en milieu urbain. Ils sont également friands de publicité et la voie comme pertinente et utile. Il semblerait qu’ils soient également des fans inconditionnels de nouvelles technologies.

Plus d’infos sur la méthodologie et les résultats dans le PDF ci-dessous.