Seen from Space : L’esport, un territoire qui reste à conquérir

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Le consultant Deloitte vient de publier une grosse étude sur un phénomène auquel la pandémie aura sans doute donné un bon coup de boost, le sport virtuel. Outre des estimations du poids économique de l’esport, l’étude repose sur une vaste enquête menées dans 15 pays européens (Belgique, France, Allemagne, Hongrie, Italie, Pologne, Espagne, Suisse, République Tchèque, Pays-Bas, Danemark, Finlande, Norvège, Suède et Royaume-Uni) auprès d’un total de 20.000 répondants âgés de 16 à 65 ans.

L’effet direct ou indirect de la pandémie est attesté en Belgique, où un total de plus de 57% des conversions sont rapportées soit en 2020, à la suite des mesures de confinement, soit cette année. L’effet est moins clair sur l’ensemble des pays étudiés, où un peu moins de la moitié des utilisateurs déclarait être venue à l’esport avant les mesures de lockdown.

Si on en croit Deloitte, le concept « esport » semble difficile à appréhender pour les non-pratiquants. En effet, qu’on soit en Belgique ou sur l’ensemble des 15 pays sondés, la connaissance esport telle qu’homologuée par Deloitte (familiarité avec le terme ET capable de le définir correctement) équivaut pratiquement à la pénétration de l’activité. Ainsi en Belgique, Deloitte considère que seuls 28% des répondants connaissent bien le concept et le total des consommateurs effectifs d’esport, quelle qu’en soit la fréquence, est de 27%. Sur l’ensemble des pays étudiés, on est à l’égalité entre les deux : 35%.

Nul doute évidemment que les jeunes générations sont mieux initiées au concept : un quart des consommateurs, quelle que soit la fréquence, sont des moins de 25 ans, mais la génération la plus « accro » est définitivement celles des millennials, définis par Deloitte comme les 26-40 ans (une fourchette très large…) qui constituent 48% des « hardcore » et 45% des consommateurs réguliers, alors qu’ils ne pèsent que 31% de la population étudiée.

Entre autres aspects, la publication de Deloitte évoque également l’opportunité publicitaire que représente le phénomène pour les marques « non-endémiques », c’est-à-dire extérieures par rapport à l’univers esport et gaming. Les consommateurs interrogés se disent finalement assez ouverts à l’apport de publicité dans l’univers esport, avec une gradation nette : plus ils sont consommateurs réguliers, plus ils semblent réceptifs. La taille limitée des populations de consommateurs réguliers montre toutefois qu’il y a encore du chemin à faire pour transformer l’esport en média de masse.

Rédaction : MM.